Com triar la dinàmica gamificada adequada per a cada tipus d’esdeveniment corporatiu
Introduir una dinàmica gamificada en un esdeveniment corporatiu pot ajudar a activar l’audiència, facilitar connexions, reforçar coneixements o presentar un producte d’una manera més participativa.
Tanmateix, afegir un qüestionari, un rànquing o una competició per equips no garanteix que l’experiència funcioni.
Una dinàmica pot ser entretinguda i, alhora, no respondre a l’objectiu de l’esdeveniment. També pot estar ben dissenyada, però resultar massa llarga, complexa o competitiva per al públic al qual s’adreça.
La clau no és triar el joc més cridaner, sinó trobar la mecànica que encaixi millor amb el propòsit, el context i les persones que hi participaran.
El primer pas: definir l’objectiu real de l’esdeveniment
Abans de pensar en proves, punts o premis, cal respondre una pregunta:
Què volem que passi com a resultat d’aquesta dinàmica?
Els objectius més habituals solen ser:
Trencar el gel entre persones que no es coneixen. Activar una audiència després d’una presentació. Facilitar el networking. Reforçar coneixements. Presentar un producte o servei. Treballar els valors corporatius. Millorar la col·laboració entre departaments. Avaluar competències. Recollir opinions o informació dels assistents. Generar una experiència memorable vinculada a la marca.
La dinàmica adequada dependrà de quin d’aquests objectius sigui prioritari.
Per exemple, un concurs de preguntes ràpides pot funcionar per reforçar conceptes, però probablement no serà la millor eina per generar converses profundes entre assistents. De la mateixa manera, un repte col·laboratiu pot ser útil per observar com treballa un equip, però no necessàriament per explicar les característiques tècniques d’un producte.
Set factors que cal valorar abans de triar una dinàmica 1. El perfil dels participants
No totes les audiències reaccionen igual davant d’una experiència gamificada.
Convé analitzar:
L’edat aproximada dels assistents. La seva relació amb l’empresa. Si es coneixen prèviament. El seu nivell de confiança. La seva familiaritat amb la tecnologia. Els seus coneixements sobre el tema. L’idioma o els idiomes que utilitzen. La possible existència de necessitats d’accessibilitat.
Una dinàmica molt competitiva pot funcionar bé amb un equip acostumat a participar conjuntament, però resultar incòmoda en una trobada de persones que encara no es coneixen.
També cal evitar assumir que gamificar significa infantilitzar. El disseny visual, el to de les instruccions i el tipus de reptes s’han d’adaptar al context professional.
2. El nombre d’assistents
La mida del grup condiciona el tipus d’experiència.
En grups petits pot ser possible desenvolupar reptes amb conversa, negociació o resolució conjunta de problemes.
En esdeveniments multitudinaris acostuma a ser més pràctic utilitzar dinàmiques que permetin participar simultàniament des d’un dispositiu, com ara votacions, prediccions, preguntes ràpides o reptes breus.
Una activitat dissenyada per a deu persones no sol escalar automàticament a cinc-centes. Quan augmenta el nombre de participants, també augmenta la necessitat de simplificar l’accés, explicar clarament les normes i preveure possibles incidències.
3. El temps disponible
Una dinàmica de cinc minuts s’ha de dissenyar de manera diferent d’una experiència d’una hora.
Quan el temps és limitat, convé:
Reduir el nombre d’instruccions. Evitar registres innecessaris. Plantejar una sola acció clara. Oferir feedback immediat. Eliminar els passos que no siguin imprescindibles.
En canvi, una activitat més llarga pot incorporar una narrativa, diferents fases, decisions, reptes col·laboratius o una evolució en la dificultat.
L’error més freqüent és intentar incloure massa mecàniques en molt poc temps. Una dinàmica senzilla i ben executada acostuma a funcionar millor que una experiència ambiciosa que s’ha d’interrompre abans d’arribar al final.
4. L’espai i el format de l’esdeveniment
El disseny també depèn de si l’esdeveniment és:
Presencial. En línia. Híbrid. En una sala amb seients fixos. En un espai obert. En un estand d’una fira. En diferents localitzacions. En moviment.
Una activitat que requereix desplaçar-se pot ser adequada per a un espai ampli, però inviable en un auditori on els assistents no poden abandonar els seus seients.
En un esdeveniment en línia convé reduir els temps d’espera i oferir instruccions especialment clares. En un format híbrid, la dinàmica ha d’evitar que les persones connectades a distància es converteixin en simples espectadores.
5. El nivell de competició
La competició pot augmentar la motivació, però no sempre és la millor opció.
Abans d’utilitzar un rànquing, convé preguntar-se:
Volem que els participants competeixin o col·laborin? Mostrar les posicions pot generar una pressió innecessària? Les persones parteixen de condicions similars? El resultat depèn del coneixement, la velocitat o l’atzar? Què passarà amb els qui quedin en les últimes posicions?
En alguns contextos és preferible plantejar un objectiu col·lectiu: superar una puntuació conjunta, desbloquejar una recompensa o resoldre un repte entre tothom.
També es poden combinar tots dos enfocaments. Per exemple, els equips poden competir entre ells mentre els seus integrants col·laboren internament.
6. La tecnologia disponible
Una bona idea pot fracassar si depèn d’una infraestructura que l’esdeveniment no pot garantir.
És important comprovar:
La qualitat de la connexió a internet. Si els assistents utilitzaran els seus propis telèfons. Si caldrà instal·lar alguna aplicació. La disponibilitat de pantalles o projectors. El sistema de so. La possibilitat de carregar dispositius. L’existència d’alternatives per a persones sense accés tecnològic.
Com més passos tècnics hagi de completar una persona abans de participar, més gran serà el risc d’abandonament.
Sempre que sigui possible, l’accés hauria de ser directe: escanejar un codi, obrir un enllaç i entendre ràpidament què cal fer.
7. Les dades que necessites obtenir
L’elecció d’una dinàmica també ha de tenir en compte quina informació vols analitzar després.
Pots necessitar dades sobre:
Participació. Respostes correctes i incorrectes. Temps emprat. Decisions preses. Punts d’abandonament. Preferències de l’audiència. Comportament dels equips. Comprensió de determinats missatges. Accions realitzades després de l’esdeveniment.
La recollida de dades ha de ser proporcional a l’objectiu. Sol·licitar massa informació personal pot generar fricció i, en alguns casos, plantejar problemes de privacitat.
Quina dinàmica cal triar segons el tipus d’esdeveniment Kickoff corporatiu
Un kickoff sol tenir com a objectiu alinear l’equip, presentar objectius i generar energia per a una nova etapa.
Les dinàmiques més adequades solen ser:
Reptes col·laboratius per equips. Prediccions sobre el nou període. Preguntes relacionades amb els objectius estratègics. Missions vinculades als valors de l’empresa. Jocs de presa de decisions.
Convé evitar que l’activitat es limiti a comprovar si els assistents recorden xifres presentades pocs minuts abans. La dinàmica hauria d’ajudar-los a interpretar els objectius i entendre com poden contribuir-hi.
Presentació o llançament de producte
En aquest tipus d’esdeveniment, la gamificació ha de facilitar que el públic descobreixi i recordi els avantatges del producte.
Poden funcionar:
Reptes de descobriment. Simulacions d’ús. Casos pràctics. Preguntes basades en necessitats de clients. Comparacions entre diferents solucions. Missions que permetin desbloquejar funcionalitats o continguts.
En lloc d’enumerar característiques, es pot plantejar un problema i demanar als participants que identifiquin com el resoldria el producte.
Convenció comercial
Les convencions de vendes solen combinar formació, motivació i alineació.
Les dinàmiques poden incloure:
Simulacions de converses amb clients. Reptes d’argumentació comercial. Resolució d’objeccions. Preguntes sobre productes o mercats. Decisions dins d’escenaris de venda. Competicions per equips amb diferents fases.
Un rànquing pot ser coherent amb el context, però ha d’evitar premiar exclusivament la rapidesa. En molts casos també interessa valorar la qualitat de les decisions.
Formació corporativa
En una formació, la dinàmica ha d’estar al servei de l’aprenentatge.
Es poden utilitzar:
Preguntes de diagnòstic inicial. Casos pràctics. Simulacions. Reptes progressius. Històries amb decisions i conseqüències. Activitats de classificació. Exercicis de detecció d’errors. Proves de recuperació de coneixements.
La gamificació no ha de substituir el contingut formatiu. La seva funció és ajudar a practicar, aplicar i consolidar el que s’ha après.
També és important distingir entre recordar una resposta immediatament després d’haver-la vist i conservar el coneixement a llarg termini.
Team building
L’objectiu principal d’un team building sol estar relacionat amb la comunicació, la confiança o la col·laboració.
Les opcions més adequades solen ser:
Reptes cooperatius. Escape rooms. Missions per equips. Activitats de construcció. Resolució d’enigmes. Experiències narratives. Decisions amb informació repartida entre els participants.
Convé dissenyar l’activitat de manera que totes les persones hi puguin aportar alguna cosa. Si el repte depèn exclusivament d’una habilitat concreta, una part de l’equip pot quedar relegada.
Esdeveniments de networking
En el networking, la dinàmica ha de facilitar converses, no substituir-les.
Poden funcionar:
Missions per trobar persones amb determinats perfils. Preguntes per iniciar converses. Reptes basats en interessos compartits. Mapes d’afinitats. Intercanvi de coneixements. Objectius col·lectius que obliguin a connectar amb altres assistents.
L’activitat ha d’evitar generar interaccions forçades o excessivament superficials. L’objectiu és reduir la barrera inicial i crear un motiu raonable per iniciar una conversa.
Fires i congressos
En un estand o espai expositiu, el temps d’atenció sol ser limitat.
Són especialment útils:
Reptes breus. Preguntes ràpides. Ruletes digitals. Experiències de descobriment de producte. Sorteigs vinculats a una acció. Recorreguts gamificats per diferents punts. Proves que permetin obtenir una recompensa immediata.
La dinàmica ha de ser comprensible sense una explicació extensa i permetre una participació ràpida.
També és important que l’incentiu no atregui únicament persones interessades en el premi, però no en l’empresa o el producte.
Esdeveniments híbrids o en línia
En aquests formats convé prioritzar l’accessibilitat i la igualtat entre participants.
Es poden plantejar:
Enquestes en directe. Preguntes i prediccions. Reptes asíncrons. Missions individuals. Activitats en grups petits. Narratives que evolucionen durant l’esdeveniment. Decisions col·lectives amb resultats que es mostren en directe.
En un esdeveniment híbrid, les persones connectades a distància han de poder influir realment en el resultat. No n’hi ha prou amb transmetre en vídeo una dinàmica dissenyada exclusivament per a les persones que són a la sala.
Celebracions i esdeveniments interns
Aniversaris, trobades d’empresa o celebracions de resultats permeten utilitzar un to més informal.
Poden funcionar:
Trivials sobre la història de l’empresa. Reptes fotogràfics. Reconeixement entre companys. Històries construïdes col·lectivament. Premis simbòlics. Recorreguts per fites corporatives. Missions relacionades amb anècdotes de l’equip.
És important evitar preguntes que puguin excloure les persones que s’han incorporat recentment. Si la dinàmica es basa massa en el passat de l’empresa, una part de l’audiència pot sentir-se aliena a l’experiència.
Una matriu ràpida per prendre la decisió
Com a orientació general:
Per activar l’audiència: preguntes ràpides, votacions, prediccions o reptes breus. Per transmetre coneixement: casos pràctics, simulacions i preguntes amb feedback. Per facilitar el networking: missions de connexió, afinitats i reptes conversacionals. Per millorar la col·laboració: reptes cooperatius, escape rooms i decisions compartides. Per presentar un producte: experiències de descobriment, demostracions i simulacions. Per avaluar competències: escenaris, presa de decisions i observació estructurada. Per recollir informació: enquestes gamificades, classificacions i eleccions interactives. Per generar record de marca: narrativa, personalització visual i experiències vinculades al missatge principal.
Aquesta matriu és un punt de partida, no una regla universal. Una mateixa mecànica pot produir resultats diferents segons com es dissenyi i s’integri en l’esdeveniment.
Errors freqüents a l’hora de triar una dinàmica gamificada Triar la mecànica abans que l’objectiu
Decidir que es vol fer un escape room i buscar després com relacionar-lo amb l’esdeveniment sol produir una experiència forçada.
Primer s’ha de definir el propòsit i després triar la mecànica.
Copiar una activitat que va funcionar en un altre esdeveniment
Que una dinàmica hagi tingut èxit amb un altre públic no garanteix que funcioni en un context diferent.
La mida del grup, la cultura de l’empresa, el temps i el nivell de confiança poden canviar completament el resultat.
Afegir massa regles
Les instruccions complexes consumeixen temps i redueixen la participació.
Les persones haurien de poder entendre ràpidament què han de fer, com avançar i quin objectiu persegueixen.
Convertir-ho tot en una competició
Els punts i els rànquings no són imprescindibles.
En alguns esdeveniments, col·laborar per assolir un objectiu comú és més coherent que competir per la primera posició.
Utilitzar premis que eclipsen l’experiència
Un incentiu pot augmentar la participació, però també pot atreure comportaments que no responen a l’objectiu.
El premi hauria de reforçar la dinàmica, no convertir-se en l’única raó per participar-hi.
No provar l’experiència abans de l’esdeveniment
Tota dinàmica s’hauria de provar en condicions similars a les reals.
Això permet comprovar:
Els temps. La claredat de les instruccions. El funcionament tècnic. El nivell de dificultat. La lectura dels textos. La visualització en diferents dispositius. Els possibles punts de bloqueig. Com saber si has triat correctament
Una dinàmica adequada hauria de complir, com a mínim, aquestes condicions:
Està connectada amb un objectiu clar. Es pot explicar de manera senzilla. S’adapta al perfil dels participants. Cap dins del temps disponible. És viable en l’espai i amb la tecnologia existent. Permet participar sense generar barreres innecessàries. Produeix informació útil per avaluar el resultat. Encaixa amb el to i la identitat de l’esdeveniment.
Si una activitat és espectacular, però falla en diversos d’aquests punts, probablement no sigui l’opció més adequada.
El disseny ha de partir de l’esdeveniment, no del joc
No existeix una dinàmica perfecta per a tots els esdeveniments corporatius.
L’elecció depèn de què es vol aconseguir, qui hi participarà, quant de temps hi ha disponible, quins recursos existeixen i com s’integrarà l’activitat dins del conjunt de l’esdeveniment.
A Evenely dissenyem experiències gamificades per a esdeveniments, formació, comunicació interna i processos de selecció. Aquestes experiències es poden crear mitjançant un editor visual o desenvolupar-se com a projectes personalitzats segons les necessitats de cada organització.
La millor dinàmica no és necessàriament la més complexa ni la més competitiva. És la que ajuda a complir l’objectiu de l’esdeveniment i fa que la participació tingui sentit.