Gamificació en esdeveniments corporatius: 7 mètriques per saber si la teva dinàmica ha funcionat
Una dinàmica pot generar rialles, moviment i una gran reacció del públic i, tot i així, no aconseguir el resultat esperat. De la mateixa manera, una activitat aparentment menys espectacular pot haver facilitat que els participants entenguin un producte, col·laborin entre departaments o recordin un missatge clau.
Per això, mesurar l’èxit d’una dinàmica gamificada únicament per l’ambient de la sala acostuma a ser insuficient.
La pregunta important no és només si els assistents s’ho han passat bé, sinó si l’experiència ha ajudat a assolir l’objectiu per al qual va ser dissenyada.
Abans de mesurar, defineix què vols aconseguir
No existeix una única mètrica vàlida per a tots els esdeveniments. Els indicadors adequats depenen del propòsit de la dinàmica.
Un esdeveniment pot buscar:
Activar l’audiència. Facilitar el networking. Transmetre coneixements. Presentar un producte. Reforçar valors corporatius. Avaluar competències. Afavorir la col·laboració entre equips.
Abans de crear l’experiència convé formular un objectiu concret. Per exemple: «Volem que els participants coneguin els tres avantatges principals del nou producte» és més útil que «Volem augmentar l’engagement».
Un cop definit l’objectiu, aquestes set mètriques poden ajudar-te a determinar si la dinàmica ha funcionat.
1. Taxa de participació
La taxa de participació indica quin percentatge de les persones que podien participar va arribar a iniciar la dinàmica.
No s’ha de confondre el nombre total d’assistents a l’esdeveniment amb el nombre real de participants. Si hi havia 200 persones a la sala, però només 80 van accedir a l’activitat, la taxa de participació seria del 40 %.
Aquesta dada permet valorar la capacitat de convocatòria de la dinàmica, però també pot revelar problemes de comunicació, accés o integració dins de l’agenda.
Una participació baixa no significa necessàriament que el contingut sigui dolent. Pot ser deguda a unes instruccions poc clares, a un codi QR difícil de localitzar, a una connexió deficient o al fet que l’activitat s’hagi presentat en un moment poc adequat.
2. Taxa de finalització
Començar una dinàmica no implica acabar-la.
La taxa de finalització compara el nombre de persones que van iniciar l’experiència amb el nombre de persones que van arribar fins al final. Una diferència elevada entre tots dos valors pot indicar que la dinàmica era massa llarga, que alguna prova no s’entenia o que hi havia un problema tècnic.
També és útil observar en quina pantalla, pregunta o repte es produeixen els abandonaments. Aquest punt acostuma a aportar més informació que el percentatge general.
3. Temps fins a la primera interacció
Quant de temps passa des que es presenta la dinàmica fins que el participant realitza la primera acció?
Un temps excessiu pot indicar fricció en l’accés. Potser les instruccions són massa llargues, el registre demana més informació de la necessària o el participant no entén què ha de fer.
En una experiència presencial, cada minut dedicat a resoldre problemes d’accés és un minut durant el qual una part de l’audiència pot desconnectar.
Reduir aquesta fricció no consisteix necessàriament a eliminar totes les explicacions, sinó a aconseguir que cada persona sàpiga ràpidament on ha d’entrar, què ha de fer i per què val la pena participar-hi.
4. Evolució de la participació
La dada total de participació pot ocultar el que passa durant l’experiència.
Convé analitzar com evoluciona l’activitat a mesura que avança la dinàmica:
Els participants mantenen el ritme? Hi ha una prova en què l’activitat disminueix? Les últimes pantalles reben moltes menys respostes? Alguns equips es queden bloquejats durant massa temps?
Aquesta evolució ajuda a identificar quines parts generen interès i quines introdueixen una dificultat innecessària.
No tots els descensos són negatius. Una prova complexa pot requerir més temps. El més important és distingir entre un repte deliberat i un punt de frustració que impedeix avançar.
5. Qualitat de les respostes
Quan l’objectiu és formatiu, comercial o avaluatiu, el nombre d’interaccions no és suficient. També cal estudiar la qualitat de les respostes.
Per exemple, en una presentació de producte es pot analitzar si els participants identifiquen correctament els seus principals beneficis. En una formació, es poden comparar els resultats obtinguts abans i després de treballar el contingut.
Tanmateix, encertar una pregunta immediatament després de rebre la informació no demostra per si sol que hi hagi un aprenentatge a llarg termini. Per avaluar la retenció caldria fer una comprovació posterior.
Aquesta distinció evita presentar com a aprenentatge demostrat el que únicament és un bon resultat puntual.
6. Comportament dels equips
En les dinàmiques col·laboratives, el resultat final no explica tota la història.
També pot ser rellevant observar:
Com es reparteixen les decisions. Si hi participen tots els integrants. Quant de temps dediquen a cada repte. Quan demanen ajuda. Quines estratègies utilitzen. Com reaccionen davant d’un error.
Un rànquing mostra quin equip ha obtingut més punts, però no explica necessàriament per què. Un equip pot guanyar per velocitat, per coneixements previs o perquè una sola persona ha pres totes les decisions.
Per això, el rànquing s’ha d’interpretar com una part de l’experiència, no com una prova definitiva del rendiment o les competències dels participants.
7. Acció posterior a l’esdeveniment
Una de les mètriques més valuoses apareix després d’acabar la dinàmica.
Depenent de l’objectiu, es pot mesurar si els participants:
Sol·liciten més informació. Visiten una pàgina concreta. Descarreguen un document. Completen una formació. Recorden els missatges principals. Apliquen un procediment. S’inscriuen en una activitat posterior.
Aquesta acció permet connectar l’experiència amb un resultat observable. Tot i això, cal ser prudents a l’hora d’atribuir tota la conversió a la gamificació, perquè també hi poden intervenir la presentació, el contingut, el ponent o la comunicació posterior.
Com interpretar correctament els resultats
Les mètriques no s’han d’analitzar de manera aïllada. Per obtenir conclusions útils és recomanable:
Definir l’objectiu abans de dissenyar la dinàmica. Establir quins indicadors representaran l’èxit. Combinar dades quantitatives amb opinions qualitatives. Segmentar els resultats quan hi hagi públics diferents. Comparar amb experiències anteriors sempre que les condicions siguin similars. Revisar els punts d’abandonament i no només el resultat final.
També convé evitar les anomenades mètriques de vanitat. Un gran nombre de clics, punts o respostes pot resultar cridaner, però no demostra necessàriament que l’experiència hagi millorat l’aprenentatge, la col·laboració o la comprensió del missatge.
D’una activitat entretinguda a una eina útil
La gamificació no consisteix únicament a afegir preguntes, punts o un rànquing. Una dinàmica ben dissenyada connecta una mecànica de joc amb un objectiu concret i genera informació que permet avaluar què ha passat.
A Evenely dissenyem experiències per a esdeveniments, formació, comunicació interna i processos de selecció, tant mitjançant un editor visual com a través de projectes desenvolupats a mida.
El primer pas no és escollir el joc més cridaner. És decidir què vols aconseguir i quines dades necessitaràs per comprovar-ho.