Evenely
Tornar al blogEventos

Gamificació en esdeveniments corporatius: 7 mètriques per saber si la teva dinàmica ha funcionat

Equipo Evenely15 de juliol del 20265 min de lectura

Una dinàmica pot generar rialles, moviment i una gran reacció a la sala i, tot i així, no aconseguir el resultat esperat. També pot passar el contrari: una activitat menys espectacular pot ajudar a comprendre un producte, connectar departaments o recordar un missatge clau.

La pregunta correcta

No n’hi ha prou de saber si els assistents s’ho han passat bé. Cal comprovar si l’experiència ha provocat el comportament, l’aprenentatge o l’acció per a la qual va ser dissenyada.

Abans de mesurar, defineix què vols aconseguir

No existeix una mètrica universal per a tots els esdeveniments. Els indicadors depenen de l’objectiu de la dinàmica. Potser vols activar l’audiència, facilitar el networking, reforçar coneixements, presentar un producte, treballar valors corporatius, avaluar competències o afavorir la col·laboració.

Un objectiu concret com “volem que els participants identifiquin els tres avantatges principals del nou producte” permet dissenyar i mesurar millor que una formulació genèrica com “volem augmentar l’engagement”.

Tres preguntes abans d’obrir el panell de dades

  • Quin comportament s’hauria d’observar durant la dinàmica?
  • Quina evidència demostraria que el missatge s’ha comprès?
  • Quina acció s’hauria de produir després de l’esdeveniment?

Les set mètriques que aporten context

MÈTRICA 01

Taxa de participació

Indica quin percentatge de les persones que podien participar va arribar a iniciar l’activitat. No s’ha de confondre l’aforament de l’esdeveniment amb el nombre real de participants.

Càlcul: participants que inicien ÷ assistents amb possibilitat de participar × 100.

Què pot revelar: capacitat de convocatòria, claredat de les instruccions, visibilitat de l’accés, adequació del moment i possibles barreres tècniques. Una participació baixa no significa necessàriament que el contingut sigui dolent; potser el QR no es veia, la connexió va fallar o l’activitat va interrompre el ritme de l’agenda.

MÈTRICA 02

Taxa de finalització

Compara les persones que van iniciar l’experiència amb les que van arribar fins al final. Una diferència important pot indicar que l’activitat era massa llarga, que una prova no s’entenia o que hi havia una incidència tècnica.

Càlcul: participants que finalitzen ÷ participants que inicien × 100.

La pista més útil: localitza la pantalla, pregunta o repte on es produeixen els abandonaments. El punt exacte sol aportar més informació que el percentatge global.

MÈTRICA 03

Temps fins a la primera interacció

Mesura quant triga una persona des que es presenta la dinàmica fins que realitza la primera acció. Un temps excessiu sol indicar fricció: instruccions llargues, registre innecessari, dubtes sobre l’accés o poca claredat sobre el propòsit.

En un esdeveniment presencial, cada minut dedicat a resoldre l’accés és un minut en què una part de l’audiència pot desconnectar. L’entrada ideal permet entendre ràpidament on accedir, què fer i per què val la pena participar.

MÈTRICA 04

Evolució de la participació

El total de participants pot ocultar el que passa al llarg de l’experiència. Convé observar si el ritme es manté, si una prova concentra bloquejos, si les últimes pantalles reben menys respostes o si alguns equips romanen aturats massa temps.

  • Un descens brusc pot assenyalar frustració o una instrucció confusa.
  • Una pausa controlada pot indicar reflexió davant d’un repte complex.
  • Una recuperació posterior pot demostrar que el feedback ha ajudat a avançar.

MÈTRICA 05

Qualitat de les respostes

Quan l’objectiu és formatiu, comercial o avaluatiu, el nombre d’interaccions no és suficient. També cal analitzar quines decisions es prenen, quins conceptes generen errors i si les respostes milloren després de rebre informació o feedback.

Important: respondre correctament just després de veure un contingut no demostra retenció a llarg termini. Per parlar d’aprenentatge consolidat cal una comprovació posterior.

En una presentació de producte, per exemple, es pot mesurar si el públic identifica els beneficis rellevants i no només si recorda noms o xifres.

MÈTRICA 06

Comportament dels equips

En una dinàmica col·laborativa, el resultat final no explica tota la història. Un equip pot guanyar per rapidesa, coneixements previs o perquè una sola persona ha pres totes les decisions.

També pot ser rellevant observar:

  • Com es reparteixen les decisions i la paraula.
  • Si participen tots els integrants.
  • Quan demanen ajuda i com utilitzen el feedback.
  • Quines estratègies apliquen davant l’error.

El rànquing és una capa de l’experiència, no una prova definitiva de rendiment o competències.

MÈTRICA 07

Acció posterior a l’esdeveniment

Una de les mètriques més valuoses apareix quan la dinàmica ja ha acabat. Depenent de l’objectiu, es pot analitzar si els participants sol·liciten informació, visiten una pàgina, descarreguen un document, completen una formació, recorden un missatge, apliquen un procediment o s’inscriuen en una activitat posterior.

Aquesta mètrica connecta l’experiència amb un resultat observable. Tot i així, convé evitar atribuir tota la conversió a la gamificació: també hi poden influir el contingut, el ponent, la proposta de valor i la comunicació posterior.

Com llegir correctament el conjunt de dades

Les mètriques s’han d’interpretar de manera relacionada. Una taxa de participació alta amb una finalització baixa explica una història diferent d’una participació moderada amb una qualitat de respostes excel·lent.

  1. Defineix l’objectiu abans de dissenyar la dinàmica.
  2. Estableix quins indicadors representaran l’èxit.
  3. Combina dades quantitatives amb comentaris i observació.
  4. Segmenta quan hi hagi públics o formats diferents.
  5. Compara amb experiències anteriors només si les condicions són similars.
  6. Revisa els punts d’abandonament i no únicament el resultat final.

Evita les mètriques de vanitat

Un gran nombre de clics, punts o respostes pot resultar cridaner, però no demostra per si sol que hagi millorat l’aprenentatge, la col·laboració, la comprensió o la intenció d’actuar.

D’activitat entretinguda a eina útil

La gamificació no consisteix únicament a afegir preguntes, punts o un rànquing. Una experiència ben dissenyada connecta una mecànica amb un objectiu concret i genera informació que permet comprendre què ha passat.

Dissenyar per mesurar

A Evenely creem experiències per a esdeveniments, formació, comunicació interna i selecció. El primer pas no és triar el joc més cridaner: és decidir què vols aconseguir i quines dades necessitaràs per comprovar-ho.