Evenely
Tornar al blogDiseño y tecnología

Com triar les mecàniques de joc segons l’objectiu de negoci

Equipo Evenely22 de juliol del 20265 min de lectura

Quan una empresa decideix gamificar una formació, un esdeveniment o una campanya interna, és habitual començar per la forma: qüestionari, rànquing, escape room o simulació. El problema és que la mecànica descriu com es participa, no quin resultat necessita l’organització.

Primer l’objectiu, després el joc

La millor mecànica no és la més espectacular. És la que fa visible el comportament que vols activar, practicar, observar o transformar.

Tradueix l’objectiu a una conducta observable

“Augmentar la participació” és massa ampli. Convé definir què hauria de fer la persona durant o després de l’experiència.

  • Identificar les tres prioritats del nou període.
  • Practicar com respondre a una objecció comercial.
  • Iniciar converses útils entre departaments.
  • Aplicar un criteri professional en una situació simulada.
  • Descobrir per què una característica de producte és rellevant.

Vuit objectius i les mecàniques que hi encaixen

01 · ATENCIÓ

Trencar la passivitat

Utilitza prediccions, enquestes en directe, decisions ràpides, observació i votacions per equips. La primera interacció ha d’exigir poc esforç i produir una resposta visible.

Evita: començar amb regles complexes o una competició amb massa exposició.

02 · APRENENTATGE

Comprovar la comprensió

Combina casos breus, decisions, ordenació de passos, detecció d’errors, conseqüències i reptes espaiats. El feedback ha d’explicar el criteri.

Mesura: qualitat de resposta, millora entre intents i aplicació en un cas nou.

03 · PRÀCTICA

Assajar decisions i comportaments

Les simulacions, ramificacions, rols i feedback progressiu permeten practicar converses, incidències, prioritats o lideratge i observar-ne les conseqüències.

Mesura: qualitat de les decisions i capacitat de transferir-les a la feina.

04 · COL·LABORACIÓ

Construir una resposta comuna

Funcionen les missions amb informació repartida, trencaclosques interdependents, priorització conjunta, mapes de decisió i objectius col·lectius.

Comprova: que una sola persona no ho pugui resoldre tot mentre la resta observa.

05 · NETWORKING

Crear un motiu per conversar

Utilitza missions per localitzar experiència, mapes d’afinitat, preguntes lligades a l’esdeveniment i reptes que necessitin aportacions de diverses persones.

Evita: premiar només el nombre de contactes; valora la rellevància de les connexions.

06 · PRODUCTE

Descobrir la proposta de valor

Diagnòstics, casos de client, comparacions, rutes d’exploració i decisions amb conseqüències ajuden a relacionar necessitats amb solucions.

Objectiu: comprendre per què una característica és rellevant, no memoritzar-ne el nom.

07 · PROGRÉS

Reconèixer avenços i mantenir la participació

Els punts representen avanç, les insígnies reconeixen fites i els nivells organitzen una seqüència quan estan vinculats a accions valuoses.

Evita: premiar accions irrellevants o permetre acumular puntuació sense aprendre.

08 · AVALUACIÓ

Observar competències professionals

Utilitza simulacions de feina, casos, priorització i judici situacional. La puntuació s’ha de basar en criteris definits i no en velocitat decorativa.

Requereix: transparència, accessibilitat, validesa i revisió humana.

Què aporta cada recurs

RecursAportaRisc
QuizComprensió o decisionsReduir-lo a memòria
RànquingVisibilitat i competicióExposició innecessària
NarrativaContext i continuïtatOcultar el contingut
CronòmetreUrgència i ritmeMesurar velocitat sense motiu
EquipsCol·laboracióParticipació desigual
RamificacionsDecisions i conseqüènciesComplexitat innecessària

Preguntes abans de decidir

  • Quin comportament volem provocar?
  • Quina evidència mostrarà que s’ha aconseguit?
  • L’activitat ha de ser individual, col·laborativa o competitiva?
  • Quin nivell d’exposició és adequat?
  • La velocitat forma part de l’objectiu real?
  • Quines barreres d’accessibilitat pot crear?
  • Quines dades necessitem recollir?
  • Com es connectarà el resultat amb una acció posterior?
Errors freqüents: triar primer la mecànica, afegir punts sense significat, utilitzar rànquings públics en contextos sensibles, introduir massa regles i mesurar participació sense comprovar el comportament posterior.

Dissenyar des del propòsit

Evenely permet combinar preguntes, decisions, narrativa, equips, progressió i analítica. La combinació adequada comença sempre definint què ha de canviar quan acabi l’experiència.