Evenely
Tornar al blogFormación

Accessibilitat en experiències gamificades: com evitar deixar participants fora

Equipo Evenely15 de juliol del 20267 min de lectura

Accessibilitat en experiències gamificades: com evitar deixar participants fora

Una experiència gamificada pot estar ben plantejada, tenir una narrativa atractiva i generar molta participació, però continuar excloent una part de l’audiència.

Pot passar perquè les instruccions només s’ofereixen oralment, perquè el contrast de la pantalla és insuficient, perquè totes les proves depenen de la velocitat o perquè l’activitat exigeix utilitzar un dispositiu que no totes les persones poden manejar amb facilitat.

L’accessibilitat no consisteix únicament a adaptar una experiència per a una persona concreta quan apareix una necessitat. Consisteix a dissenyar-la des del principi perquè es pugui utilitzar de maneres diferents i perquè les barreres no siguin una conseqüència inevitable de la mecànica escollida.

Això no significa eliminar la dificultat. Una dinàmica accessible pot continuar sent exigent, competitiva o complexa. La diferència és que el repte ha de ser en el contingut, l’estratègia o la presa de decisions, no a superar obstacles innecessaris per accedir a l’experiència.

Accessibilitat no significa una única cosa

Quan es parla d’accessibilitat és habitual pensar només en discapacitat visual o motriu. Tanmateix, una experiència pot generar barreres molt diferents.

Convé revisar, com a mínim:

- Barreres visuals. - Barreres auditives. - Barreres motrius. - Barreres cognitives o de comprensió. - Barreres lingüístiques. - Barreres tecnològiques. - Barreres relacionades amb el temps i la pressió. - Barreres socials o emocionals.

Una persona pot necessitar més temps per llegir, no poder escoltar correctament una instrucció, utilitzar el mòbil amb una sola mà, tenir dificultats per distingir determinats colors o no sentir-se còmoda participant públicament.

A més, moltes necessitats són temporals o depenen del context. Una sala sorollosa pot generar una barrera auditiva per a qualsevol participant. Una connexió deficient pot impedir participar a persones que normalment no tenen cap dificultat tecnològica. Una pantalla situada massa lluny pot fer il·legible un contingut correctament dissenyat.

1. Ofereix instruccions per més d’un canal

Una de les barreres més freqüents apareix abans que comenci l’activitat: els participants no entenen què han de fer.

Si les instruccions s’expliquen únicament de forma oral, una persona pot perdre informació pel soroll, una distracció, problemes auditius o perquè s’ha incorporat uns minuts tard.

Sempre que sigui possible, les instruccions també haurien d’estar disponibles per escrit i mantenir-se accessibles durant l’experiència.

Una bona introducció hauria d’aclarir:

- On cal entrar. - Quina acció s’ha de fer primer. - Si es participa individualment o per equips. - Quant de temps hi ha disponible. - Com es pot obtenir ajuda. - Quines dades es recullen. - Què passa en acabar.

Les instruccions han de ser breus, ordenades i comprovables. Demanar a una persona que repeteixi amb les seves paraules què cal fer pot detectar problemes abans de llançar l’activitat per a tot el grup.

2. No utilitzis el color com a única font d’informació

El color és útil per organitzar una interfície, mostrar estats o distingir equips, però no hauria de ser l’únic element que comunica una diferència.

Per exemple, si una resposta correcta s’identifica únicament en verd i una d’incorrecta únicament en vermell, algunes persones poden no distingir-les amb claredat.

La informació es pot reforçar mitjançant:

- Text. - Icones. - Formes. - Patrons. - Posicions diferents. - Missatges de confirmació.

També convé revisar el contrast entre text i fons, evitar tipografies excessivament fines i utilitzar una mida llegible en el dispositiu real en què es farà l’activitat.

No n’hi ha prou amb comprovar el disseny a la pantalla de l’equip que l’ha creat. Cal provar-lo en mòbils, projectors, sales il·luminades i connexions reals.

3. Dissenya alternatives per al contingut sonor i audiovisual

Els vídeos, els efectes de so i les narracions poden reforçar l’experiència, però no haurien de contenir informació imprescindible sense una alternativa.

Un vídeo rellevant hauria de tenir subtítols o una transcripció. Un senyal sonor que marca l’inici d’una prova es pot acompanyar d’una indicació visual. Una explicació enregistrada es pot complementar amb text.

També cal evitar que la música de fons dificulti la comprensió de la veu. En esdeveniments presencials, el sistema de so, l’eco de la sala i el soroll del públic poden convertir un contingut aparentment clar en una cosa difícil de seguir.

L’alternativa no ha de reproduir cada detall de la mateixa manera. Ha de permetre accedir a la informació necessària per participar i prendre decisions en condicions equivalents.

4. Evita que totes les accions depenguin de precisió o velocitat motriu

Algunes dinàmiques requereixen prémer ràpidament, arrossegar objectes petits, mantenir premut un element o fer moviments precisos en una pantalla tàctil.

Aquestes accions poden resultar difícils per a persones amb mobilitat reduïda, tremolors, lesions temporals o dispositius poc sensibles.

Per reduir aquestes barreres convé:

- Utilitzar botons prou grans. - Deixar espai entre elements interactius. - Permetre corregir una selecció. - Evitar gestos complexos quan hi ha una alternativa senzilla. - No exigir una rapidesa extrema per confirmar una resposta. - Facilitar la navegació amb teclat quan l’experiència s’utilitza en ordinador.

Si l’activitat es fa per equips, tampoc no s’ha d’assumir que delegar el dispositiu en una altra persona sempre resol el problema. Participar significa poder intervenir en les decisions, no limitar-se a observar com una altra persona controla la interfície.

5. Redueix la càrrega cognitiva innecessària

Una experiència pot resultar inaccessible encara que tècnicament funcioni bé.

Pantalles saturades, instruccions llargues, canvis constants de regles o massa tasques simultànies poden dificultar la participació de persones amb problemes d’atenció, fatiga, estrès o diferents maneres de processar la informació.

Algunes mesures útils són:

- Presentar una acció principal per pantalla. - Dividir les instruccions en passos. - Mantenir una estructura visual coherent. - Explicar les regles abans d’introduir excepcions. - Utilitzar frases directes. - Evitar animacions que distreguin o es repeteixin contínuament. - Permetre tornar a consultar informació rellevant.

Simplificar la interacció no significa simplificar el contingut. Un cas pràctic pot ser intel·lectualment complex i, al mateix temps, estar presentat de forma clara.

6. Revisa l’ús del temps

Els cronòmetres aporten tensió i poden augmentar l’energia del grup, però també són una de les principals fonts d’exclusió.

La velocitat pot estar justificada quan forma part de l’objectiu real. Tanmateix, en moltes dinàmiques es premia respondre ràpid encara que el que es vulgui avaluar sigui comprensió, criteri o col·laboració.

Abans d’incloure un límit de temps, convé preguntar-se:

- La rapidesa és realment una competència rellevant? - El temps permet llegir i comprendre la informació? - Es pot ampliar sense alterar l’objectiu? - Cal mostrar un compte enrere constant? - La puntuació depèn massa d’uns pocs segons?

Una opció és reservar el temps com a element narratiu, però no utilitzar-lo com a principal criteri de puntuació. Una altra és oferir intervals prou amplis o permetre que la persona avanci quan estigui preparada.

7. No converteixis la participació pública en una obligació

Algunes persones es poden sentir còmodes parlant davant del grup, apareixent en un rànquing o representant una escena improvisada. Altres no.

La pressió social no s’ha de confondre amb implicació.

Una experiència més inclusiva pot oferir diferents maneres de contribuir:

- Respondre des del dispositiu. - Participar dins d’un equip petit. - Proposar idees per escrit. - Escollir entre diverses opcions. - Assumir diferents rols dins de l’activitat.

Els rànquings públics també s’han d’utilitzar amb criteri. Mostrar només les primeres posicions, permetre noms d’equip o plantejar un objectiu col·lectiu pot evitar que la classificació exposi innecessàriament les persones que obtenen pitjors resultats.

8. Cuida el llenguatge i les traduccions

Una dinàmica pot excloure participants si utilitza frases massa complexes, referències culturals difícils d’interpretar, sigles no explicades o traduccions literals que canvien el sentit.

El llenguatge s’hauria d’adaptar al coneixement real de l’audiència.

Convé:

- Explicar els termes tècnics quan siguin necessaris. - Evitar dobles negacions en les preguntes. - Separar les idees llargues. - Revisar les traduccions dins del seu context. - No dependre de jocs de paraules impossibles de traslladar a altres idiomes. - Permetre escollir l’idioma abans de començar quan hi ha una audiència multilingüe.

Traduir no consisteix només a substituir paraules. La longitud dels textos, el to i les referències poden canviar entre idiomes i afectar el disseny de la pantalla o el temps necessari per respondre.

9. Prepara una alternativa tecnològica

No totes les persones disposaran del mateix dispositiu, bateria, connexió o experiència digital.

Abans de l’esdeveniment convé comprovar:

- Si l’activitat funciona en diferents mides de pantalla. - Si requereix descarregar una aplicació. - Si es pot obrir amb els navegadors habituals. - Si el procés d’accés demana dades innecessàries. - Si hi ha prou cobertura a la sala. - Què passarà si algú no disposa de telèfon.

Una alternativa pot consistir en dispositius compartits, participació per equips, targetes físiques o assistència del personal. El més important és que l’alternativa no converteixi la persona en una espectadora sense capacitat de decisió.

10. Dissenya formes equivalents de participació

Oferir una alternativa no significa crear una versió de menys qualitat.

Si una prova principal consisteix a escoltar un àudio i l’alternativa és llegir una transcripció, totes dues opcions haurien de permetre accedir a la informació necessària i obtenir una puntuació comparable.

Si una activitat requereix desplaçar-se per un espai, hauria d’existir una manera de participar sense fer el recorregut físic, per exemple mitjançant un membre de l’equip, un mapa interactiu o una ruta digital equivalent.

L’equivalència no exigeix que l’experiència sigui idèntica. Exigeix que les persones puguin contribuir al mateix objectiu sense rebre un desavantatge arbitrari.

11. Prova amb persones diferents

L’equip que dissenya una experiència coneix la seva lògica i tendeix a anticipar on cal prémer, què significa cada icona i quant de temps requereix una prova.

Per això, una revisió interna no és suficient.

Les proves haurien d’incloure persones amb diferents nivells de familiaritat tecnològica, capacitats, edats i coneixements previs. També convé provar l’experiència en condicions semblants a les reals: amb soroll, projectors, mòbils antics i connexions variables.

Durant la prova cal observar:

- On s’aturen els participants. - Quines instruccions tornen a llegir. - Quins elements no identifiquen com a interactius. - Quan demanen ajuda. - Quines parts generen fatiga o confusió. - Si alguna persona queda fora de les decisions de l’equip.

Una pregunta general com “t’ha agradat?” no detectarà la majoria d’aquestes barreres. És millor preguntar quina part ha resultat difícil, quina informació faltava i si hi havia una altra manera de completar l’acció.

Una llista ràpida abans de publicar la dinàmica

Abans de llançar una experiència gamificada, convé revisar:

- Les instruccions estan disponibles per escrit. - El contingut visual té contrast i mida suficients. - El color no és l’únic mitjà per comunicar informació. - Els vídeos importants tenen subtítols o alternativa textual. - Els senyals sonors tenen una indicació visual. - Els botons i les àrees interactives són fàcils d’accionar. - Les regles es presenten de manera progressiva. - Els temps permeten comprendre la informació. - Hi ha formes de participar sense exposar-se públicament. - L’experiència funciona en diversos dispositius. - Hi ha una alternativa davant de problemes tècnics. - Les traduccions s’han revisat dins de la interfície. - L’activitat s’ha provat amb persones diferents de les que l’han dissenyat.

Errors freqüents

Pensar en l’accessibilitat al final

Quan la dinàmica ja està tancada, algunes barreres són difícils de corregir sense canviar la mecànica. Integrar l’accessibilitat des de l’inici sol ser més eficaç que afegir solucions parcials després.

Assumir les necessitats de les persones

No totes les persones amb una mateixa discapacitat utilitzen les mateixes eines ni prefereixen les mateixes solucions. Quan sigui possible, convé preguntar quin suport necessiten i oferir opcions.

Confondre accessibilitat amb absència de repte

Una interfície clara no fa que el contingut sigui fàcil. El repte pot ser resoldre un problema, escollir una estratègia o col·laborar, sense dependre de llegir text diminut o prémer abans que els altres.

Crear una alternativa que exclou de l’experiència principal

Lliurar una activitat completament diferent a una persona pot fer que participi, però continuï separada del grup. La prioritat hauria de ser mantenir un objectiu compartit i formes equivalents de contribuir.

Com avaluar si l’experiència ha estat inclusiva

A més de mesurar participació i finalització, convé analitzar:

- Quantes persones han necessitat ajuda per accedir-hi. - En quins punts han aparegut abandonaments. - Si determinats dispositius han generat més problemes. - Si el temps ha afectat de manera desigual. - Si tots els membres dels equips han intervingut. - Quines alternatives s’han utilitzat. - Quines barreres han assenyalat els participants.

Una taxa de participació elevada no demostra per si sola que l’experiència hagi estat accessible. Algunes persones poden completar l’activitat depenent constantment de l’ajuda d’altres o sense poder influir realment en les decisions.

Dissenyar perquè més persones puguin participar

L’accessibilitat no és un afegit decoratiu ni una comprovació que es fa just abans de l’esdeveniment. És una manera de dissenyar experiències més clares, flexibles i resistents a contextos diferents.

Moltes mesures d’accessibilitat beneficien tota l’audiència: instruccions visibles, bon contrast, subtítols, botons clars, temps raonables i alternatives davant de problemes tècnics.

A Evenely dissenyem experiències gamificades per a esdeveniments, formació, comunicació interna i processos de selecció. L’objectiu no és crear una única manera de participar, sinó construir dinàmiques en què més persones puguin comprendre, decidir, col·laborar i aportar valor.